Sessão: AT.012
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Objetivos do Exercício
- Treinador como recuperar a posse no próprio meio.
- Treinador como contra-atacar de maneiras diferentes.
- Treinador entendendo quando contra-atacar.
Organização
Diagrama 1. Arranjo de Configuração
Estabelecer
- 80 x 50 yards (30-45 min.). Idade: 14-Adult.18 (duas equipes de 9) em formações específicas. Forneça instruções táticas para cada equipe:
- Treinamento
- Atacar equipe:
- Jogadores 9 (vermelhos)
- 1-2-3-2-1 formation
- O ataque deve ser feito com paciência (GK acumulando na parte de trás, a equipe joga através dos terços como prioridade).
- Os jogadores numeram 2 e 5 atuam como backs completos e também como laterais
- Rotação entre três meio-campistas centrais (números 6, 8, 10).
- Defendendo equipe:
- jogadores 9
- Formação 1-2-4-2
- Defenda objetivo de tamanho completo
- Veja as instruções táticas na seção Key Coaching Points.
Funções do Jogador / Instruções
- Principais funções dos atacantes (9, 10): evitar jogar através do meio-campo defensivo (6), interceptar passes para o meio-campo, forçar os zagueiros a jogar através dos laterais, isolar os defesas e bloquear suas opções de passe. Além disso, um dos dois atacantes deve cair mais fundo e marcar o meia defensivo quando a bola estiver entre as formações do atacante e do meio-campo.
- Principais funções dos médios (2, 6, 8, 5): previnem passes para avançados, corridas dos médios adversários (em torno da própria zona), restringem o espaço para os médios adversários (evitar viradas, dribles, passes, remates).
- Principais funções dos defensores (3, 4): restringir o espaço para o atacante adversário (evitar virar, driblar, passar, atirar), fornecer suporte para os meio-campistas, evitar que a bola longa seja jogada para trás.
- Principais funções do goleiro (1): cubra o espaço atrás dos defensores, evite marcar pontos. Aplique pressão em ½ do arremesso. Os strikers começam a pressionar os jogadores ao redor do círculo intermediário.
- O jogo começa quando a bola é jogada pelo jogador no. 1 da equipe atacante. Não há curvas para a equipe atacante e nenhum chute de golos para a equipe defensora (o jogo começa do atacante no.1 do chute a gol). Após 20-25 minutos, mude para SSG sem condições. Duas equipes competem e tentam marcar.
Marcar
- Ambas as equipes marcam nos gols de tamanho total.
Pontos de Coaching
- Compacidade na defesa.
- Forçando o jogo. Force o oponente em áreas amplas / intermediárias. Bloqueie as opções de passes quando a bola estiver na área ampla / intermediária. Evite trocar de jogada se a bola for larga. A primeira prioridade é recuperar a posse. Se não for possível, force o oponente a jogar para trás. Isso dá tempo para embaralhar de lado sem que o adversário avance. Recupere a posse de bola (antes do SSG, pratique a técnica e habilidade de 1v1 defender, interceptar e atacar).
- Reconheça a situação. É o momento certo para combater o ataque? Onde fica o espaço? Quantos jogadores temos na frente? Quantos defensores o oponente tem? O adversário é organizado / desorganizado?
- Primeiras opções (dependendo das características do jogador, espaço disponível, organização dos adversários, pontuação, zona de posse recuperada, etc.): Avançar para o espaço atrás dos defensores, Passar para frente no corpo do atacante, Correr com a bola / Drible, Passe / RWTB lateralmente / para trás seguido de passagem para frente.
- Apoio, suporte. Ao recuperar a posse de bola (jogadores melhores podem prever isso), o apoio deve ser oferecido imediatamente para o jogador na posse (após o passe para frente ser feito).
- Aperto. Quando a bola viaja para frente, a equipe precisa se mover na direção do ataque.
- Velocidade e qualidade. Cada ação deve ser feita no ritmo máximo. No entanto, a qualidade ainda deve ser alta. Mesmo que o passe simples seja feito de forma imprecisa, o contra-ataque não será efetivo.
- Produto final. Termine o contra-ataque com um tiro no gol ou mude para o ataque posicional (posse com base) no terço final.
2 diagrama. Forçar jogo
- Forçando o jogo. Quando a bola é jogada para o fullback, os jogadores com o número 9, 10 e 6 bloqueiam as opções de passagem mais próximas.
Diagrama 3. Posicionamento Striker
- Quando a bola está na metade defendendo, número de jogadores e 10 9 não tente ser na frente da linha de bola a menos que o volante (6) ou um dos defensores centrais (3, 4) fez uma corrida para a frente. Dois jogadores posicionados atrás da linha de bola proporcionar a oportunidade de contra-ataque mais eficaz.
4 diagrama. Passe por Trás
- Passe por trás da defesa. Ao defender o fundo e o adversário jogar através dos terços, há muito espaço criado atrás da defesa do adversário. Se a bola é jogada para o atacante no espaço livre, é sempre um perigo para os defensores lentos que não conseguem ler bem o jogo.
Diagrama 5. Passe para o atacante
- Passe para o corpo dos grevistas. Esta opção oferece à equipe mais tempo para oferecer suporte (os jogadores numeram 2 e 10 neste diagrama) e usam outros jogadores para avançar. Também pode ser usado como uma oportunidade para o atacante girar e explorar o espaço atrás.
Diagrama 6. Correndo com a bola
- RWTB / drible. Ao recuperar a posse de bola, a bola também pode ser movida para frente correndo com ela ou driblando dependendo da situação.
Diagrama 7. Espaço para executar
- Quando a posse é recuperada na área central, muitas vezes há um espaço criado em grandes áreas que podem ser efetivamente explorada. Neste diagrama, também podemos ver um movimento específico do número do jogador 9 que cria espaço para o número do jogador 10 para funcionar.
Diagrama 8. Passe negativo para progredir
- Passe / RWTB lateral / para trás antes de avançar para a frente. Quando recuperar a posse, o primeiro passo não precisa ser necessárias para a frente jogados. Se a bola é jogada para o lado / trás, mentalidade oposição (geralmente isso significa urgente) não está preparado para o seguinte rápida frente passar e contra-ataque. Isso pode ser usado para criar um espaço atrás da defesa adversária e, do outro lado do campo (alternar play). Se não é o momento certo para contra-ataque, a equipe pode começar a atacar através dos terços.
Diagrama 9. Contador ou não para contador?
- Às vezes não é apropriado contra-atacar. Decisões devem ser tomadas para retardar o play down e manter a posse se a oportunidade não se apresentar.
Progressões
- Desafio do atacante (Você pode receber atrás da defesa? Você pode virar contra um defensor? Você pode ganhar uma situação no 1v2?).
- Meio-campistas de desafio (Você pode dar suporte imediato? Você pode receber a bola e vencer a situação 1v2?).
- Treinador contra-atacando em lances de bola parada.
- Defina desafios mais difíceis para as unidades e para a equipe (você pode marcar após o contra-ataque? Você pode tomar a decisão correta de contra-atacar ou resolver?) E passar para um jogo 11vs11.
Variações
- Jogar com um jogador fundamental neutro para facilitar.
- 2 Toque
- Neutros ter apenas toque 1.